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제목
미국, 의료·교육·직무훈련까지 확대되는 VR 시장
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분류
주간무역뉴스
출처
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등록일
2026-02-18
조회수
25
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내용
가상현실(VR)은 성장과 혁신 측면에서 잠재력이 무척 크다. 앞으로 기술이 더욱 발전함에 따라 VR은 몰입감과 접근성을 향상하고 교육을 포함한 일상생활의 다양한 측면에 연계될 전망이다. 이 분야의 선두 주자는 단연 미국이다. ◇꾸준히 성장하는 미국 VR 시장 VR은 컴퓨터 시스템을 이용해 실제 세계와 유사한 몰입형 환경을 만드는 기술이다. 사용자는 헤드셋, 센서, 컨트롤러 같은 특수 장비를 사용해 VR 기술로 만들어낸 환경과 상호 작용한다. 미국에서 VR의 인기가 높아지면서 헤드셋을 찾는 사람도 늘었다. VR이 인기를 끈 배경에는 합리적인 제품 가격과 확장된 유통망에 따른 VR 접근성의 향상이 자리하고 있다. 또 주로 게임용으로 이용된 과거와 달리 교육, 업무 협업 등으로 응용 범위가 확장되면서 인기가 더욱 높아졌다. 실제로 미국에서는 VR이 게임과 같은 엔터테인먼트 분야를 넘어 헬스케어, 부동산, 교육 등 다양한 분야에서 쓰이면서 VR 헤드셋 수요도 커지고 있다. VR 시장은 세계적으로도 빠른 속도로 성장하고 있다. 글로벌 시장조사기관 스태티스타에 따르면 2021년 83억 달러에서 2022년 11억9700만 달러로 커졌다. 스태티스타는 “기술 발전으로 VR 하드웨어(HW)가 개선돼 더 작고 트렌디한 제품으로 소비자를 유인한다면 세계 VR 시장은 2026년 288억4000만 달러까지 성장할 수 있을 것”이라고 전망했다. 스타티스타는 미국 VR 헤드셋 부문 매출이 2018년 5억2000만 달러에서 2023년 18억8000만 달러까지 늘었다고 밝혔다. 이는 이 시장이 2018년부터 2023년까지 연평균성장률(CAGR) 29.3%라는 놀라운 증가율을 보였음을 의미한다. ◇메타가 주도하는 미 VR 시장 VR 헤드셋 기술은 더욱 정교해졌다. 디스플레이는 해상도가 더욱 높아졌고 기기에 장착한 센서는 더욱 빠르고 정확해졌다. 디자인 또한 인체공학적으로 설계돼 사용자의 착용감을 높였다. VR 헤드셋 상용화는 메타가 시작했다. 메타는 2014년 오큘러스를 인수한 뒤 세계 최초로 VR 헤드셋 ‘오큘러스 리프트’를 선보이며 소비자들에게 독립형 VR 경험을 제공했다. 독립형 VR 헤드셋은 VR을 경험하기 위한 필수 구성 요소가 내장돼 있다는 것을 의미한다. VR 헤드셋용 배터리, 스크린 프로세서 등이 그것이다. 독립형 VR 헤드셋은 PC나 외부 센서 없이 이용할 수 있다. 단독으로 사용할 수 있어 소비자들의 VR 헤드셋에 대한 진입 장벽이 크게 낮아졌다. 개선된 HW에 맞게 소프트웨어(SW)도 향상됐다. 개발자들은 게임을 비롯해 가상 작업 공간, 교육 도구 그리고 소셜 플랫폼에 이르기까지 더 몰입이 쉽고 상호 작용이 가능한 VR을 개발하고 있다. VR 헤드셋 시장의 선두 주자는 단연 메타다. 메타는 혁신적인 HW, 다양한 콘텐츠, 편리한 서비스 등으로 시장을 주도하고 있다. 2023년 10월 출시된 VR 헤드셋 ‘퀘스트3’는 높은 성능은 물론 사용자 친화적인 디자인을 구현했다. 퀘스트3는 높은 디스플레이 해상도, 직관적인 컨트롤러, 강력한 인사이드 아웃 트래킹을 자랑한다. 이를 통해 캐주얼 사용자와 마니아층 모두에게 어필할 수 있는 몰입형 경험을 제공한다. 퀘스트3의 성공은 비교적 새로운 시장인 VR 산업에 소비자들을 끌어들이기 충분했다. 동시에 산업 표준을 설정해 VR 시장에 상당한 영향을 미쳤다. 메타의 퀘스트3 사례가 보여주듯 기술이 향상되면서 VR 헤드셋은 출시 가격도 낮아져 더 많은 소비자가 접근할 수 있게 됐다. 보급형 VR 헤드셋은 고사양 PC나 게임 콘솔 없이도 그 자체로 VR 경험을 제공한다. 기기 간 호환도 더욱 쉬워졌다. 소니의 플레이스테이션 VR(PSVR)은 플레이스테이션4, 플레이스테이션5 모델과 호환된다. 이미 콘솔을 소유한 게이머들은 별도의 비용 없이 PSVR을 통해서도 VR 경험을 누릴 수 있다. 게다가 지난해 출시된 PSVR2는 PC와 호환되면서 PSVR은 콘솔 생태계를 넘어 더 많은 소비자를 VR 시장으로 끌어들이고 있다. ◇활용 영역 넓히는 VR 여전히 VR은 대부분 게임용이다. 그런데 최근에는 게임을 넘어 가상 현장 학습, 대화형 과학 시뮬레이션, 전문가 훈련과 같은 교육 목적으로도 활발히 사용되고 있다. VR이 안전하면서도 통제된 학습 환경을 제공하고 실제와 유사한 시뮬레이션 훈련을 가능하게 하기 때문이다. 코로나19가 원격 작업과 협업이 가능한 VR 수요를 높이기도 했다. 메타가 퀘스트2 사용자를 겨냥해 2021년 만든 ‘호라이즌 워크룸’은 회의와 협업을 위한 가상 공간이다. 호라이즌 워크룸은 실시간 공간 공유 기능을 통해 실제 회의에서 팀원들이 아이디어를 나누는 것과 유사한 가상환경을 제공한다. 또한 핸드 트래킹 기술을 통해 컨트롤러나 키보드 외에 손을 주요 입력 도구로 활용할 수 있게 해 사용자가 실제로 만나 회의하는 것처럼 느끼도록 했다. ‘스페이셜’ 역시 VR 환경에서 참여자 간 상호 작용을 가능하게 해 기업과 크리에이터들 사이에서 인기다. 다양한 VR 플랫폼이 보여주듯이 VR 기술은 참여자 간 상호 작용을 쉽게 했다. 그래서 최근에는 기업의 직무교육 분야에서 주목받고 있다. 몰입형, 대화형 학습 환경을 통한 VR 교육 프로그램을 진행하는 것이다. VR 교육은 실제와 유사하지만 외부 요인이 통제된 환경에서 목표한 기술과 시나리오를 연습할 수 있도록 하며 실제 상황에서 작업 수행 능력을 향상한다. 특히 의학, 항공, 제조, 응급처럼 위험도가 높고 복잡한 작업이 진행되는 분야에서 주목받고 있다. VR 교육 프로그램은 비용 측면에서도 장점이 있다. 훈련 재료와 공간 대여료와 같은 비용을 줄여주기 때문이다. 교육자와 참여자 간 물리적인 거리 제약도 해결해준다. 신입사원을 위한 현장훈련(OJT) 교육부터 회사에서 벌어질 수 있는 긴급 상황까지 다양한 시나리오를 생성할 수 있어 유용하다. 훈련자의 개별 학습 속도에 맞게 진도율이나 난이도를 조정할 수 있어 즉각적인 피드백을 주면서 반복 연습할 기회를 제공한다. 컨설팅 기관 PwC는 2020년 VR 훈련의 효과를 제시했다. PwC에 따르면 VR 훈련은 교실 수업보다 최대 4배 빨리 완료할 수 있으며 참가자들은 학습 종료 후 자신감이 275% 증가한 것으로 나타났다. VR의 특성상 몰입감을 주면서도 실제 대면 교육 대비 부담감이 없어 스트레스가 적은 환경에서 연습할 수 있기 때문이다. VR은 교육 프로그램 설계를 위한 초기 비용은 더 높을 수 있지만 규모의 경제를 노릴 수 있어 장기적으로 상당한 비용 절감 효과가 있다. VR은 학습자가 늘수록 투자 수익률이 향상돼 직원의 시간과 훈련 비용이 동시에 절감된다. VR 훈련을 신속하게 도입한 대기업 중 한 곳이 월마트다. 월마트는 2017년부터 VR 직무 훈련을 도입해 직원들의 업무 효율성이 5~10% 향상됐다고 보고한 바 있다. 직무 훈련의 효과는 2018년 텍사스 엘파소의 월마트 매장에서 총기 난사 사건에서 드러났다. 월마트의 직원용 직무 VR 훈련에는 총기 난사 상황에 대한 시나리오가 포함돼 있었다. 당시 월마트의 최고경영자(CEO)인 더그 맥밀런은 “직원들이 VR 학습을 통해 이미 비슷한 시나리오를 겪었기 때문에 실제 상황이 닥쳤을 때 피해자를 줄일 수 있었다”고 말했다. 보잉도 VR을 통해 엔지니어들에게 새로운 항공기의 착륙 기어를 조립하고 설치하는 과정을 훈련하고 있다. 엔지니어들이 작업에 착수하기 전 수개월 동안 VR 환경에서 동일한 절차를 직접 체험하게 해 실제 작업에서 실수를 줄임으로써 최종 제품의 품질을 높인다. 포드 또한 작업장 사고를 줄이기 위해 엔지니어와 공장 직원들이 ‘라이브’라는 VR 환경에서 자신의 업무 범위 시나리오를 수행하고 실시간 실무 지식을 제공받는 교육 방식을 운영 중이다. KOTRA 로스앤젤레스 무역관 제공
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